Page 129 - index
P. 129

BaB 5  |  Komunitas Cyberspace, Net Generation, dan Perilaku Informasi di Era Digital

                Ketiga, di kalangan anak muda, kehadiran internet sangat memung-
            kinkan bagi mereka untuk menampilkan potret leksibilitas dan multi-
            pel identitas dengan cara yang aman. Di era digital, sudah lazim terjadi
            anak muda memiliki—apa yang disebut Gee (2006)—sebagai identitas
            proyektif yang merujuk pada fusi/gabungan yang terjadi antara pemain
            game dan karakter virtual mereka. Jenkins (2006), misalnya, menyatakan
            “permainan/game juga salah satu bentuk kontemporer dari budaya kaum
        Prenada Media Group
            muda populer yang mendorong masyarakat muda memiliki identitas ik-
            tif dan melalui proses ini mengembangkan pemahaman yang kaya ten-
            tang diri mereka sendiri serta peran sosial mereka” (lihat Dresang dan
            Kyungwon,  2009).  Di era digital,  anak-anak muda umumnya memiliki
            kemampuan untuk mengadaptasi berbagai identitas alternatif dengan
            tujuan melakukan eksperimen,  improvisasi,  dan penjajakan performa
            baru yang tidak selalu sama dengan kenyataan,  bahkan tidak jarang
            anak-anak muda itu memiliki identitas multipel.
                Bagi anak muda, kehadiran internet yang menawarkan ruang yang
            sangat longgar dan peluang untuk menampilkan identitas ganda, tidak
            hanya  secara  isik  tetapi  juga  secara  psikologis,  ekonomi,  politik,  dan
            sosial. Di dunia maya, anak-anak muda dapat menjadi siapa pun ketika
            online, termasuk membangun kesan dan mengungkapkan karakteristik
            isikal secara virtual, baik atas dasar gender, ras, usia, maupun proil-
            proil yang lain. Dengan kata lain, setiap individu dalam dunia virtual

            dapat membelah pribadinya menjadi pribadi yang tidak terhingga ba-
            nyaknya, sehingga terjadinya permainan identitas, identitas baru, iden-
            titas palsu,  identitas ganda,  yang bisa saja sama atau berbeda dengan
            identitas sosial mereka di dunia nyata.
                Keempat, di era digital kaum muda memiliki kesempatan untuk me-
            nyerap informasi dari berbagai perspektif, baik yang berkaitan dengan
            perbedaan etnik, politik, sosial, maupun kelompok budaya yang berbeda.
            Bagi kaum muda, keragaman dan banyaknya perspektif yang bisa mere-
            ka akses di dunia maya umumnya menjadi daya tarik tersendiri bagi
            mereka untuk menghabiskan banyak waktu melakukan kegiatan online
            sembari menaruh perhatian pada berbagai perspektif, lintas geograis,
            dan budaya.
                Dalam lingkungan digital yang kompleks dan plural ini, kaum muda



                                                                       117
   124   125   126   127   128   129   130   131   132   133   134